返回第三十四章 游戏人的觉悟(2 / 2)游戏制作:我不当首富谁当首页

尽管在体量上完全无法与前世的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能带来的惊喜与乐趣却不输于任何同类佳作。而这份优秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“复古RPG再造”。

从HD-2D式的新潮像素美术风格,到富有挑战和深度的新一代RPG战斗系统,它已经不是一款传统意义上的复古游戏,即便是对游戏口味刁钻的老饕玩家也很难不被它所吸引。

但它同样有着缺点,就像于晏初刚刚提到的,故事上的缺憾使其无缘成就又一个经典佳话。

群像剧的编排方式可以说是过去JRPG致胜的一大法宝,例如前世的《最终幻想6》之所以能够名留青史,其多主角交织的故事剧情无疑是最为关键的一环:

背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。

反观《八方旅人》,同样有着多个主角,但角色相互之间却并没有形成一个合理的关系网。不同于同类游戏固定故事线,一路解锁人物角色的设定,《八方旅人》允许玩家自由的在8个角色中选取一人开局展开冒险。

而其他角色则可以在后续的探索过程中,从其所处的市镇简单地进行招募。你没看错,就是“招募”。所有角色仅需简单几句对话即可入队,毫无铺垫,突如其来,仿若街边的雇佣兵打手。

尽管在角色入队时我们也可以选择观看对应人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。

但其余角色在其中仅仅是以战斗打手的形式存在。

这意味着,每个角色的故事都是独立于其他人而存在的,游戏中并没有玩家所期待的群像剧。8位角色,4个独立章节,32段故事,犹如小学乘法口诀那般简单明了。

各自独立的章节,割裂感严重。

不得不说,这样的编排非常破坏整体体验,不仅缺乏了角色们共同旅行的动机,也让人物塑造过于扁平。

虽说制作组也有在4个故事章节中加入了些许角色的互动对话,但这些对话不光语句寥寥,内容大多也如鸡肋般无味,难以从侧面对整个故事进行补完。

当然,也不是说《八方旅人》的故事讲得差。

8个角色各自4个章节的戏份,除了契合起承转合的格式外,同样做到了有头有尾的圆满。

只不过这8段故事都太过于俗套,看到开头就能猜中结尾,甚至于部分角色的故事有着重复的既视感。剧本上的不足与角色间的割裂感贯穿游戏全程,对剧情质量比较敏感的玩家也许会感到体验不佳。

故事说不上差,只是太过平淡。并不是于晏初对《八方旅人》吹毛求疵。

而是在RPG这个游戏分类下,优秀的故事层出不穷。不管是过去JRPG黄金时代还是现在CG为王的次时代,好故事始终能让玩家为之倾心,因此对于《八方旅人》这样一个不可多得的好作品,讲好一个故事也就成为了玩家基本的诉求。只可惜它终究没能做到十全十美,实在是让人为之感到痛心。对比系统所带来的优秀体验,一前一后的落差也就把《八方旅人》从神作的境界拉回到佳作的水准。

经典再造,弥足珍贵。

《八方旅人》引人注目的地方在于

——在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。

在于晏初拥有着前世的记忆存在,他在这段时间也想了很多,不断地进行着反复的思考,最终决定重新编排八位主角之间的故事,把他们的故事进行重新整合,使得故事的交织更加的紧凑。

相对于前世的SE,他有着先知者的优势,它不需要在黑夜中一点点的摸索,凭借着前世的记忆他知道该作的弊端,在先知的基础上,他怎能只愿当作一个搬运工,将自己明明知道的缺点的游戏推送到这个世界。

就算最终修改的剧情无法达到《最终幻想6》一般的史诗感,但让他一成不变的将《八方旅人》搬运出来他是做不到

——这是他作为游戏人的觉悟。